„Es hat sich herausgestellt, dass die mit der Teleportationsfunktion nicht in der Lage waren um diese Ecke zu navigieren. Es ist relativ einfach sich nach links zu teleportieren: Nach links gucken, dann gerade aus teleportieren und man ist um die Ecke herum. Die zwei Teilnehmer sind aber immer gegen die Ecke gestoßen.“ Den gleichen VR-Raum hatten sie auch für die Desktop-Reality präsentiert: „Und an der gleichen Ecke sind dann ältere Personen mit der WAST-Steuerung nicht um diesen Winkel gekommen, weil es irgendwie zur Überforderung gekommen ist. Mit der D- und W-Taste kann man eine Seitwärtsbewegung machen und so herum navigieren. Das hat aber nicht funktioniert und wir konnten uns bis heute nicht erklären weshalb.“ Das Beispiel ist exemplarisch dafür, dass man die Raumgestaltung so umsetzen muss, dass man viele Eventualitäten in Betracht zieht.
Insgesamt kam das Experiment aber sehr gut an:
Unter den Teilnehmern war ein Mitarbeiter, der bereits seit über acht Jahren im Unternehmen tätig war. „Er ist durch den Feuerraum gelaufen, hat die Brille abgesetzt und gesagt: ‚Super Leute, jetzt habe ich zum ersten Mal richtig verstanden, wo die Teile, die ich tagtäglich konstruiere, in der Maschine wirklich gebraucht werden und wie diese Maschine in diesem übergeordneten Veredelungsprozess von Klebebändern positioniert ist.“ Dieser Mitarbeiter war laut Teichmann begeistert von der Vorstellung, seine Arbeit nochmal aus einer ganzheitlichen Perspektive zu betrachten. „Die Mitarbeiter sind gut in dem, was sie machen, also in den kleinen Produktionsschritten. Viele Unternehmen haben nicht die Zeit, ihren Leuten ein übergeordnetes Verständnis zu vermitteln, wie die Anwendung später in einer Maschine aussieht. Dass das aber sinnvoll wäre, haben wir in unserem Experiment und im Austausch mit unseren Multiplikatoren gesehen.“ Auch das schnelle Onboarding kann bei der Umschulung von langjährigen Arbeitnehmern von Vorteil sein. Hier ist lediglich zu beachten, dass VR nur ein Instrument ist, was in einem übergeordneten Plan eingearbeitet werden muss. VR leistet im digitalen Lernprozess somit einen wichtigen Beitrag, denn der Anwendungsfall kommt zu den Leuten und nicht umgekehrt. Das einzige, was man dazu braucht, ist eine VR-Brille.
Wie können wir Lernprozesse unterstützen? Themen wie diese können heute automatisiert werden, zum Beispiel mithilfe generativer KI. In Anbetracht der rasanten Entwicklungen in der künstlichen Intelligenz, die auch im Bildungswesen eine immer wichtigere Rolle spielt, muss man sich fragen: Hat VR überhaupt noch Platz?
Das Zeigen von dem, was möglich ist, funktioniert nicht nur bei Menschen, die schon seit acht Jahren im Unternehmen sind, sondern auch bei Menschen, die gar nicht wissen, dass es bestimmte Produktionsprozesse gibt: „In einem anderen Projekt haben wir uns mit einem Unternehmen aus der Fensterfertigung auseinandergesetzt. Hier arbeiten viele Fachbereiche zusammen. Trotzdem wissen viele Schüler aber nicht, dass es diesen Ausbildungsberuf überhaupt gibt. Mit einer guten VR-Lösung kann gerade im Handwerk gezeigt werden, dass es wirklich spannende Ausbildungen gibt und dass es nicht immer ein Studium sein muss.“ Die VR-Brille wurde in verschiedenen Events und Eröffnungsparties vorgestellt. „Dort hat sich herausgestellt, dass wirklich ein großes Interesse besteht. Es gab Bier, es gab einen Grill, aber die Leute wollten lieber über die Be- und Verarbeitung von Klebeband sprechen.“ Das zeigt, dass Virtual Reality gerade für die Nachwuchsgewinnung auch großes Potenzial hat. Wenn noch die Ausbildungsverordnung modernisiert wird und die staatlichen Rahmenbedingungen dafür geöffnet werden, kann Virtual Reality neue Bildungswege aufzeigen, dem Fachkräftemangel entgegenwirken und Lernprozesse ankurbeln.
Stand: 08.12.2025
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