„Dass die Menschen sich mehr Führung und Lenkung in ihrer Lernreise wünschen, war die erste wichtige Erkenntnis, die wir in der weiteren Gestaltung berücksichtigt haben.“ Malte Teichmann, Projektleiter und Mitglied der Forschungsgruppe „Bildung für die digitale Welt“ am Weizenbaum Institut Berlin, sprach in einem Interview über die Chancen von Virtual Reality im Bildungswesen und in der Arbeitswelt.
Die Forschungsgruppe kombinierte verschiedene Medien, wie Podcasts und Folien mit 3D-Modellen. Zudem wurden Interaktionen und Formen implementiert, die sich bewegen und die man verändern konnte.
Im Bildungswesen sind digitale Formate bereits angekommen, zum Beispiel solche, die Präsenzveranstaltungen nicht mehr notwendig machen. Informations- und Kommunikationstechnologien vermitteln Wissen und vereinfachen sogar das Lernen. Innerhalb der Forschung betrachtet man, wie diese eingesetzt werden können, um das Lernen künftig zu verbessern. Virtual Reality (VR) hat das Potenzial, um individuelles Lernen möglich zu machen, spielerische Effekte zweckmäßig einzusetzen und eine Lernumgebung zu schaffen, in welcher man sich frei und aktiv bewegen kann. VR-Technologien ermöglichen das zum Beispiel, indem sich Simulationen einfach wiederholen, Podcasts noch einmal abspielen und Stationen auch überspringen lassen.
Eine Forschungsgruppe der Universität Potsdam hat es sich zur Aufgabe gemacht das Lernen mit VR-Brille und Podcast zu untersuchen. Digitale Werkzeuge wie diese können vor dem Hintergrund des Fachkräftemangels auch eine Methode sein, um diesen entgegenzuwirken. Wie genau, das erzählt der Projektleiter von „ReWork:KMU“ und Mitglied der Forschungsgruppe „Bildung für die digitale Welt“ am Weizenbaum Institut Berlin, Malte Teichmann: „Uns war von Beginn an klar: VR-Technologien bieten tolle Potenziale für Lernprozesse, aber wir wussten auch, dass sie keine Selbstläufer sind. Dafür müssen alle wichtigen Akteure an den Tisch – aus der Forschung, der Technologieentwicklung und vor allem aus der Praxis.“
Ein Prototyp für die Arbeitswelt
„Technologische Innovation allein macht keine gute Bildung – es geht darum, sie didaktisch klug einzusetzen.“ Die Lösungen müssen sich an den Bedürfnissen der Zielgruppe und der entsprechenden Einrichtung orientieren und dazu braucht man Selektionskriterien. Um einen Prototypen zu entwickeln, der später richtig eingesetzt werden kann, hat sich die Forschungsgruppe zunächst mit einer einfachen Grundfrage beschäftigt: „Wie kann diese Technologie gestaltet werden?“ Zuerst wurden Design-Guidelines aus der Literatur identifiziert und diese mit verschiedenen Lehr- und Lerntheoretischen Ansätzen kombiniert, um Virtual Reality lerntheoretisch gestalten zu können.
„Die daraus entstehenden Lehr- und Lerntechnologien sind nicht einfach mal so aus der Hand geschüttelt. Zum Beispiel Learning Nuggets: Im Rahmen ihrer 5 Minuten, die sie Wissen vermitteln sind sie zielführend, aber meistens wenig kontextualisiert in einem didaktischen Rahmengebilde.“ Der studierte Erziehungswissenschaftler hatte sich über sieben Jahre intensiv mit der Erwachsenenbildung beschäftigt und bezog sich in seiner Forschung schließlich auf konstruktivistische, kognitions-, subjektwissenschaftliche und ursprünglich auch auf behavioristische Ansätze. Nur Letztere wurden schnell wieder verworfen, weil sie nicht in die Plattform integriert werden konnten.
In dem Projekt wurde die VR-Brille sowohl unter Studierenden, aber auch unter älteren Mitarbeitern im Unternehmen getestet. „Ziel war es unter anderem, Erfahrungswissen zu sichern und Personen, die schnell in die Produktionsprozesse einsteigen, ein schnelles Onboarding zu gewährleisten. Aber auch ältere Mitarbeiter sollten geschult werden.“ Denn bisher werden ältere Menschen in der Weiterbildung oft noch vernachlässigt. Dabei sind sie es, die mit der Digitalisierung Schritt halten müssen. „Wir versuchen vor allem die Leute dabei zu unterstützen, das Wissen selbst aufzubauen“, so Teichmann. Unter der Annahme, dass alle Teilnehmenden genau so viel Vorwissen in den Arbeitsprozessen haben wie die Forscher selbst, wurde die VR-Brille schließlich in der Be- und Verarbeitung von Klebeband getestet.
„Wir wollten die Maschine brennen lassen“
In einem Katastrophenszenario wollte die Forschungsgruppe zunächst mit visuellen Effekten zeigen, dass eine Maschine brennt. Die Teilnehmer wurden darauf gefragt, wie sie handeln würden. Dabei wurden ihnen möglichst viele Freiheiten gelassen, z.B. gab es eine Löschdecke, die virtuell über das Feuer gelegt werden konnte, einen Eimer Wasser, „das aber keine gute Idee ist, wenn die Maschine unter Strom steht“ und noch andere Elemente. Die Feuerdecke stellte sich bei der Implementierung als kleine Herausforderung heraus, da viel Programmierarbeit geleistet werden musste, um diese zum Beispiel mit einer Physik-Engine – also einer Art Spielphysik zur Simulation physikalischer Prozesse – über eine brennende Maschine legen und das Feuer löschen zu können. „Neben dem didaktischen Rahmen und den Praxisanforderungen muss immer die technische Machbarkeit mitgedacht werden. Wir haben die Möglichkeiten der Technologie richtig eingeschätzt. Aber noch ist es enorm herausfordernd, sie auch voll zur Geltung zu bringen.“
Ein weiterer Konflikt-Faktor sind die Enduser: „Dass die Menschen sich mehr Führung und Lenkung in ihrer Lernreise wünschen, war die erste wichtige Erkenntnis, die wir in der weiteren Gestaltung gewonnen und berücksichtigt haben“, sagte Teichmann. In der dritten Evaluationsrunde und in der dritten Version des VR-Raums sind alle Teilnehmer gut durch die Prozesse gekommen – bis auf zwei, die Probleme mit der Steuerung hatten. „Natürlich kann das erste Mal mit so einer Steuerung zur Überforderung führen, doch diese Überforderungen muss man im Blick behalten“, erzählte Teichmann.
Stand: 08.12.2025
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