Wenn Spielelemente und -mechaniken in einen eigentlich spielfremden Kontext integriert werden, spricht man von einer Gamifizierung: Die wird von Unternehmen verschiedener Branchen mittlerweile immer stärker eingesetzt – und das aus guten Gründen.
Gamifizierung nutzt den inhärenten Spieltrieb des Menschen, um eine gewünschte Verhaltensveränderung herbeizuführen oder ihm einen bestimmten Sachverhalt näherzubringen.
Ob Gamifizierung, Spielifizierung oder Gamification: Verschiedene Begriffe, die aber allesamt den gleichen Ansatz beschreiben – bei dem Spielmechaniken und für Spiele typische Elemente genutzt werden, um beispielsweise die Motivation zu steigern, das Engagement zu fördern oder schlicht um Kunden dazu zu bewegen, etwas zu tun oder zu kaufen. Im Zentrum der Gamifizierung stehen also psychologische Tricks, die an den für Menschen inhärenten Spieltrieb anknüpfen, um eine gewünschte Verhaltensveränderung herbeizuführen.
Nicht zu verwechseln ist Gamification aber mit vollständigen Spielen. Im Normalfall handelt es sich bei diesen Strategien nicht um tatsächliche Spiele, stattdessen werden lediglich einzelne Elemente und Mechaniken aus der Welt der Spiele übernommen – allen voran der der Videospiele. Während Gamifizierung selbst keine völlige Neuheit ist, kam dem Modell durch den technologischen Fortschritt und die Digitalisierung innerhalb der letzten zwanzig Jahre eine immer größer werdende Bedeutung zu Teil.
Typische Ziele, die die Gamifizierung verfolgt
Das exakte Ziel ist stets abhängig von dem Kontext, in dem Gamifizierung zum Einsatz kommt – ebenso wie von der Branche. Die Ursprünge der Gamifizierung liegen im Marketing, der Werbung und der Unterhaltungsbranche, heute wird das Modell aber auch in vielen anderen Branchen genutzt – zum Beispiel zum Lernen, beim Fitness oder im Gesundheitswesen. Das überrascht kaum, denn Menschen begeistert es, sich spielerisch zu betätigen – und das nicht erst, seit es Videospiele gibt. Des Weiteren löst Gamifizierung immer auch Emotionen aus und kann daher für ein stärkeres Engagement und stärker involvierte Nutzer beziehungsweise Verbraucher sorgen.
Das übergreifende Ziel von jedem Gamification-Element ist immer eine Verhaltensveränderung. Nutzer sollen durch spielerische Herausforderungen und ebenso spielerische Fortschritte motiviert werden, was in der Folge zwangsläufig jene Verhaltensveränderung mit sich bringt. Ein ganz klassisches Beispiel dafür: Nutzer erhalten durch eine bestimmte Aktivität eine eigentlich relativ wertlose Belohnung, zum Beispiel in Form von Punkten, können damit aber einen ebenso nicht unbedingt nützlichen neuen Status erreichen oder eine digitale Rangliste erklimmen. Während der Nutzen davon oftmals überschaubar ist, lassen sich dennoch viele Menschen dafür begeistern – weil sie so eigens gesteckte Ziele erreichen können, die Motivation hochgehalten wird und mit dem Erreichen der jeweiligen Ziele positive Emotionen freigesetzt werden.
Hinsichtlich der Ziele ist daher ein wichtiger Grundsatz aus der Psychologie zu berücksichtigen: Je motivierter und emotional involvierter der Mensch ist, desto engagierter und produktiver ist er auch. Genau das macht sich Gamifizierung zu Nutze.
Elemente aus der Welt der Gamifizierung
Spiele bringen Spaß, Herausforderungen haben ihren ganz eigenen Reiz und jeder Mensch mag es, für etwas belohnt zu werden. Auf diesen drei Säulen baut die Gamifizierung mitsamt ihren vielen verschiedenen Elementen auf. Dreh- und Angelpunkt in diesen Modellen und Systemen sind normalerweise die Belohnungen, die es zum Beispiel in Form von Punkten, (virtuellem) Geld oder Sternchen geben könnte. Diese „Währungen“ werden anschließend genutzt, um eine Rangliste zu erklimmen oder ein neues Level zu erreichen. Dabei ist für Gamifizierung auch charakteristisch, dass der Anwender den möglichen Fortschritt bereits von Anfang an sehen kann – so weiß er was er vor sich hat und entwickelt eine Motivation, das jeweilige „Ende“ zu erreichen.
Typische Gamifizierung-Elemente sind zum Beispiel:
besondere Abzeichen oder Medaillen, die Nutzer erhalten und gegebenenfalls öffentlich zeigen können
eine Fortschrittsanzeige, die auf mehreren Levels oder vergleichbaren Elementen aufbaut und wodurch es immer etwas zu tun und zu erreichen gibt
Zeitdruck oder zeitabhängige Aufgaben, beispielsweise indem Nutzer ihren Fortschritt verlieren, wenn sie längere Zeit nicht mit dem Produkt interagierten
die Möglichkeit, sich mit anderen Nutzern zu verbinden und im Team gemeinsame Ziele/Fortschritte zu erreichen
Praktisch lassen sich viele Beispiele für Gamifizierung finden, auch schon in der Vergangenheit: Die in den 90er-Jahren populären Coupon-Hefte, in denen Coupons ausgeschnitten werden konnten, enthielten genau genommen ebenso erste Gamifizierung-Elemente wie beispielsweise Bonuspunkte-Systeme oder von Händlern angebotene "Status-Level".
Anwendungsbereiche und Beispiele für Gamifizierung
Seinen Ursprung hat Gamifizierung im Marketing. Dort sollten die Gamification-Elemente die Kundenbindung zum Unternehmen fördern und natürlich auch Umsätze steigern. Ein Beispiel hierfür: Händler bieten ein VIP-Programm an, in dem man durch Bestellungen und damit gesammelten Punkten aufsteigt, wodurch man für künftige Bestellungen wiederum weitere Vorteile wie Rabatte oder versandkostenfreie Lieferungen freischalten kann.
Stand: 08.12.2025
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Ebenso kommt Gamifizierung im Gesundheitswesen zum Einsatz. Dort allen voran, um Menschen zu helfen ihren „inneren Schweinehund“ zu überwinden. Das Zählen von Schritten und/oder Kalorien, grafische Auswertungen und weitere Interaktionen fordern den Anwender auf spielerische Weise heraus – um so zu den gewünschten (gesünderen) Verhaltensweisen zu führen. Im Bildungssektor und bei Lernangeboten spielt Gamifizierung ebenso eine Schlüsselrolle. Gamification-Elemente gestalten den Lernprozess weniger trocken und starr, sind dadurch motivationsfördernd und helfen Lerninhalte schneller und effizienter zu verinnerlichen.
Frei von Kritik ist Gamifizierung aber nicht: Kritiker bemängeln, dass damit der Spieltrieb bis hin zur Spielsucht gefördert werden könnte, Verbraucher eine Art Scheinabhängigkeit gegenüber Unternehmen entwickeln könnten oder komplexe Aufgaben und Inhalte bei der Gamifizierung zu stark simplifiziert werden.