Virtuelle Welten Warum klassische Recruiting-Kanäle nicht mehr ausreichen

Ein Gastbeitrag von Alexander Albrecht 6 min Lesedauer

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Junge, digitale Zielgruppen sind über traditionelle Kanäle wie Stellenanzeigen und Karrieremessen kaum zu erreichen. Esports und Gaming bieten Arbeitgebern die Chance, sich von anderen Unternehmen und Organisationen abzuheben.

Virtuelle Welt von L’Oréal Men Expert in Fortnite.(Bild:  BUILD A ROCKET)
Virtuelle Welt von L’Oréal Men Expert in Fortnite.
(Bild: BUILD A ROCKET)

Wer Auszubildende und Berufseinsteiger sucht, erreicht diese kaum noch über klassische Medien. Gefragt sind stattdessen neue Strategien und Herangehensweisen, denen folgende Kernfragen zugrunde liegen müssen: Wo kann ich meine Zielgruppen treffen? Was bewegt meine Zielgruppen? Und wie kann ich authentisch mit ihnen kommunizieren?

Laut einer Bitkom-Studie aus dem Jahr 2025 spielen 87 Prozent der 16- bis 29-Jährigen in Deutschland Videospiele. Gaming und Esports, also der sportliche Wettkampf mit Computerspielen, sind somit längst kein Nischenhobby mehr, sondern gehören für die meisten jungen Menschen zum Alltag. Vor allem die Generation Alpha (Jahrgänge 2010 bis 2024) bewegt sich online anders: Sie informiert sich primär über Social Media und setzt auf die Empfehlungen und Erfahrungen ihrer Freunde sowie ihrer Online-Community. Daher empfiehlt es sich im öffentlichen wie auch im privatwirtschaftlichen Bereich, genau dort anzusetzen: in den sogenannten virtuellen Welten.

Virtuelle Welten als HR-Motor

Generation Alpha spielt darüber hinaus nicht einfach nur Computerspiele, sondern taucht in Social-Gaming-Weltenwie Minecraft, Roblox oder Fortnite ein. Spielerinnen und Spieler greifen online auf diese zu und bewegen sich beziehungsweise ihre Avatare darin. Sie können dort mit anderen Usern interagieren, eigene Welten bauen, gemeinsam Missionen erfüllen oder auch an Wettkämpfen teilnehmen.

Unternehmen wie L’Oréal oder McDonald’s nutzen diese Welten bereits für ihr Marketing, aber auch für den Personal- und Recruiting-Bereich bieten sie Potenziale. Diese sind derzeit noch weitgehend ungenutzt. Wer sich also hier frühzeitig engagiert, kann sich den Titel als Vorreiter und Thought Leader sichern. Gleichzeitig erwarten junge Talente digitale Formate, die sie unterhalten und mit denen sie interagieren können. Sie wollen nicht nur passiv Inhalte konsumieren, sondern aktiv an Erlebnissen teilhaben. Wenn darüber hinaus noch Creator, die bei der Zielgruppe beliebt sind, die Aktivierungen verlängern, kann die Reichweite noch um ein Vielfaches gesteigert werden.

Ein Praxisbeispiel im HR-Bereich ist das Roblox-Spiel „The Co-Worker“ von IKEA. Für seine HR-Kampagne hat der Möbelkonzern eine virtuelle Filiale geschaffen und für diese zehn Mitarbeitende gesucht. Spieler konnten das Geschäft besuchen und in die Rolle der Verkäufer schlüpfen. Durch die Aktivierung konnte IKEA die Vielfalt seiner Jobs präsentieren, auf Augenhöhe mit der Zielgruppe kommunizieren und sich als moderner Arbeitgeber darstellen.

Spannend ist auch der Ansatz von Roblox selbst. Um sich als Arbeitgeber vorstellen zu können, hat Roblox auf der eigenen Plattform ein virtuelles Career-Center ins Leben gerufen. Interessierte können dort mehr über das Unternehmen erfahren, Berichten von Mitarbeitenden zuhören und unter anderem auch Problemlösungstests absolvieren, um ihre für offene Stellen relevanten Fähigkeiten zu testen. Dadurch präsentiert sich Roblox nicht nur selbst, sondern zeigt auch, wie die Plattform für Rekrutierungszwecke genutzt werden kann.

Vom Gaming-Umfeld zum Einstieg in virtuelle HR-Formate

Nicht jede Organisation startet unmittelbar mit eigenen immersiven Welten. Dennoch zeigt das Gaming-Umfeld bereits heute, wie wirkungsvoll spielerische und communitynahe Formate in der Mitarbeitergewinnung eingesetzt werden können. Kooperationen mit Content Creators oder interaktive Showformate ermöglichen es, komplexe Berufsbilder niedrigschwellig, unterhaltsam und glaubwürdig zu vermitteln – insbesondere für eine junge Zielgruppe, die klassische Informationsformate zunehmend meidet.

Beispiel: Zoll

Ein Beispiel hierfür liefert der Deutsche Zoll. In eigens entwickelten Online-Gameshows wurden die vielfältigen Ausbildungs- und Karrierewege spielerisch erklärt. Influencer, die bei Schulabgängerinnen und Schulabgängern hoch relevant sind, traten gemeinsam mit Zollmitarbeitenden auf und gaben authentische Einblicke in den Arbeitsalltag. Das Format erzielte nicht nur eine hohe Reichweite, sondern verknüpfte Unterhaltung und Arbeitgebermarke auf Augenhöhe mit der Zielgruppe.

Online-Gameshow des Deutschen Zolls mit dem Creator-Duo Tisi Schubech (Simon Bechtold, Timo Schulz) als Teilnehmer und Moderatorin „Sissor“.
(Bildquelle: BUILD A ROCKET)

Solche Formate erfüllen eine wichtige Funktion: Sie senken die Einstiegshürden, wecken Neugier und schaffen erste Berührungspunkte mit potenziellen Arbeitgebern. Gleichzeitig bereiten sie den Boden für weiterführende Konzepte in virtuellen Welten, in denen Interessierte nicht nur zuschauen, sondern selbst aktiv werden, Rollen einnehmen und Arbeitskontexte erleben können.

Über die Mitarbeitergewinnung hinaus

Die Einsatzmöglichkeiten von Gaming, virtuellen Welten und Esports sind jedoch nicht auf die Bereiche Recruiting und Employer Branding begrenzt. Tatsächlich profitieren auch bestehende Mitarbeitende von Gamification-Ansätzen – beispielsweise im Bereich Aus- und Weiterbildung sowie bei der Steigerung der Mitarbeiterzufriedenheit.

In Weiterbildungen können thematisch passende Spiele eingebaut werden. Games, die strategisches Denken erfordern, können beispielsweise bei Strategie-Workshops eingesetzt werden. Darüber hinaus fördert Esports auch die Kommunikationsfähigkeit, denn in vielen Spielen ist eine präzise und verständliche Kommunikation zwischen den Spielenden wichtig, um gemeinsame Ziele zu erreichen.

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Ein besonders bekanntes Beispiel für die Integration von Gaming ist die Bundeswehr. Seit 2009 ist sie auf der Gamescom, der weltweit größten Messe für Computer- und Videospiele, vertreten und wirbt dort um neue Arbeitnehmende. An der Universität der Bundeswehr in Hamburg ist Gaming zudem Bestandteil von Trainings, Simulationen und Forschung, um das strategische Bewusstsein zu schärfen. Dabei soll unter anderem auch der Umgang mit multinationalen, diversen Teams geschult und eine schnelle Auffassungsgabe sowie Entscheidungsfindung in Stresssituationen trainiert werden.

Teamevents oder die Teilnahme an regelmäßigen Wettbewerben mit einem festen Team sind eine Möglichkeit, um die Mitarbeiterzufriedenheit zu optimieren und das Teambuilding zu fördern. Die Möglichkeiten sind vielfältig und können an die Bedürfnisse und Interessen der Teilnehmenden angepasst werden. Vor allem Pilotprojekte, um das Thema zunächst für das eigene Unternehmen oder die eigene Organisation zu testen, können einfach und ohne viel Vorarbeit gestartet werden.

Der Ansatz basiert auf der Idee, dass Mitarbeitende in entspannter Atmosphäre – unabhängig von Alter und Herkunft – gemeinsam an einem Ziel arbeiten. Anders als Fußballturniere oder Unternehmensläufe sind Gaming und Esports inklusiver, denn eine Teilnahme ist für alle möglich. Zudem hilft der Bruch mit dem Berufsalltag dabei, abzuschalten und zu entspannen.

Virtuelle Welten als Handlungsraum für Recruiting und Ausbildung

Virtuelle Welten eröffnen neue Möglichkeiten für Recruiting und Ausbildungsformate, stellen Organisationen jedoch zugleich vor besondere konzeptionelle Herausforderungen. Anders als bei klassischen digitalen Kanälen folgen diese Umgebungen eigenen Regeln, die sowohl technisch als auch kulturell geprägt sind. Ein zentrales Erfolgskriterium ist daher ein tiefes Verständnis der jeweiligen Plattform. Roblox, Minecraft oder Fortnite unterscheiden sich nicht nur funktional, sondern auch hinsichtlich der Erwartungen und Verhaltensweisen ihrer Communities. Entsprechend sorgfältig sollte geprüft werden, welche virtuelle Umgebung zur eigenen Zielgruppe und zum jeweiligen Qualifizierungs- oder Anspracheziel passt.

Ebenso entscheidend ist die Art der Interaktion. Virtuelle Welten sind keine Kommunikationsräume für einseitige Informationsvermittlung. Gerade im Kontext von Berufsorientierung, Ausbildung oder Talentgewinnung erwarten Nutzerinnen und Nutzer die Möglichkeit, selbst aktiv zu werden. Interaktive Lernsettings, spielerische Aufgaben oder simulationsbasierte Einblicke in Berufsbilder ermöglichen es, Inhalte erfahrbar zu machen und Kompetenzen praxisnah zu vermitteln.

Eine wichtige Rolle spielen dabei auch sogenannte Creator, die innerhalb virtueller Welten als Meinungsbildner und Gestalter auftreten. Ihre Inhalte genießen häufig ein hohes Maß an Vertrauen und Akzeptanz. Werden sie in die Entwicklung von Projekten einbezogen, kann dies die Glaubwürdigkeit von Recruiting- oder Ausbildungsangeboten erhöhen und deren Reichweite innerhalb der Community deutlich vergrößern.

Darüber hinaus zeigt sich, dass punktuelle Einzelmaßnahmen in virtuellen Welten nur eine begrenzte Wirkung entfalten. Nachhaltige Effekte entstehen vor allem durch kontinuierliche Angebote, die weiterentwickelt und regelmäßig aktualisiert werden. Langfristig angelegte Konzepte, die beispielsweise aufeinander aufbauende Lerninhalte oder wiederkehrende Formate umfassen, unterstützen den Aufbau stabiler Beziehungen zwischen Organisationen und potenziellen Nachwuchskräften.

Um eine junge, digital-affine Zielgruppe anzusprechen, reichen die Möglichkeiten vom Sponsoring bis hin zu komplett spielbaren Welten. Eine Zielgruppenanalyse zeigt: Da Gaming und virtuelle Welten für viele längst Teil des Alltags sind, sind sie ideale Ansatzpunkte, um sich frühzeitig als moderner Arbeitgeber zu positionieren.

Der Autor
Alexander Albrecht ist Geschäftsführer der Gaming-Agentur BUILD A ROCKET und seit über 20 Jahren in führenden Positionen im Gaming tätig. Er betreut mit seinem Team unter anderem Kunden wie SAP, KitKat, Ralph Lauren und Uber Eats.

Bildquelle: KSTA/Alexander Schwaiger

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