Verband fordert Unterstützung für Lernspiele Serious Games für die digitale Bildung

Autor Julia Mutzbauer

Laut einer Umfrage des Verbands der deutschen Games-Branche „game“ befürwortet mehr als die Hälfte der Deutschen einen Einsatz von Serious Games in der Schule. Der Verband fordert nun schnellere Entscheidungen seitens der Politik.

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Mit Hilfe von Serious Games können Schüler eigenständig lernen
Mit Hilfe von Serious Games können Schüler eigenständig lernen
(© WavebreakMediaMicro - stock.adobe.com)

„Die Auswirkungen der Corona-Pandemie haben noch einmal verdeutlicht, was zuvor vielen schon klar war: Wir haben in Deutschland bei der digitalen Bildung einen riesigen Aufholbedarf – aber mit Serious Games auch große Chancen“, betonte game-Geschäftsführer Felix Falk anlässlich einer öffentlichen Anhörung im Deutschen Bundestag zu den Potenzialen der Games-Branche.

Viele Eltern und Kinder seien den Schulen und der Bildungspolitik weit voraus und würden privat ganz selbstverständlich die Möglichkeiten digitaler Medien nutzen. Das zeigt sich auch in den Umfrageergebnissen, die vom Marktforschungsinstitut Innofact im Auftrag von game erhoben wurden. Demnach unterstützen 9 von 10 Deutschen den Vorschlag, dass Schulen Serious Games Schülerinnen und Schülern zur Verfügung stellen sollten, damit diese auch eigenständig lernen können.

„Vor dem Hintergrund der in den vergangenen Monaten nochmals gestiegenen Bedeutung und großen Bereitschaft für das Thema in der breiten Bevölkerung, muss die Politik in Zukunft schneller vorankommen und mutiger entscheiden. Digitale Lernkonzepte, Programmierkenntnisse oder Serious Games – das alles gehört auf den Lehrplan“, appellierte Falk.

Breite Unterstützung

Deshalb unterstützt der Verband einen Antrag der FDP-Fraktion mit dem Titel „Smart Germany – Games – Treiber für Innovation und Kreativität“. Mit diesem Antrag sprechen sich die FDP-Abgeordneten für eine nachhaltige Games-Förderung durch den Bund aus. Nach Meinung der Abgeordneten geht es beim Thema Games keinesfalls nur um Spaß und Spiel. Es gehe vielmehr um die Vermittlung von Werten und Wissen wie Teamgeist, Sozialverhalten, Ausdrucksfähigkeit durch Sprache und Fremdsprache oder auch das Erlangen von Medienkompetenz, heißt es im Antragsschreiben.

Auch Dr. Judith Ackermann, Forschungsprofessorin für Digitale und vernetzte Medien in der Sozialen Arbeit an der Fachhochschule Potsdam, bezeichnete den FDP-Antrag als „unterstützenswert“. „Im Bezug auf die Entwicklung innovativer Games stecken große Potenziale im Nachwuchs- und Independent-Bereich. Daher gilt es die beruflichen und insbesondere auch hochschulischen Bildungswege für den Bereich finanziell weiter zu stärken und auszubauen sowie Netzwerke zwischen Wirtschaft, Forschung und Bildung zu kreieren, die die Sichtbarkeit prototypischer Ergebnisse steigern, Ausgründungen befördern und dem Fachkräftemangel entgegenwirken“, so Ackermann.

Dr. Stefan Aufenanger, Seniorprofessor für Erziehungswissenschaft und Medienpädagogik an der Universität Mainz, sieht das ähnlich. Er verweist darauf, dass sogenannte „Serious Games“, also pädagogisch ausgerichtete Computerspiele, Lernende motivieren und zu einer engagierten Form der Auseinandersetzung mit dem zu vermittelten Wissensstoff anregen können. Dies müsse auch verstärkt in die Lehrerausbildung einfließen.

Jedoch monierte Ackermann, dass der Antrag der FDP sehr stark auf den wirtschaftlichen Aspekt der Computerspielbranche ausgelegt sei. Computerspiele müssten als gleichberechtigtes Medium neben anderen zur Verhandlung künstlerischer, unterhaltender und ernsthafter Themen betrachtet werden. Eine Förderung durch den Bund sollte sich auf die Bereiche Diversität und Barrierefreiheit konzentrieren.

Çiğdem Uzunoğlu, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur ergänzte, dass auch die vielfältigen Potenziale und Chancen von Games, besonders für Themen und Herausforderungen der Zivilgesellschaft, im Antrag keine Berücksichtigung fänden. Doch die Arbeit der Stiftung zeige deutlich, dass hier großer Handlungsbedarf bestehe.

„Games sind für die junge Generation ein selbstverständlicher Raum sozialer Kommunikation und Interaktion und eignen sich hervorragend zur Vermittlung kultureller Bildung auch bei benachteiligten Kindern und Jugendlichen“, so Uzunoğlu.

Um die Einsatzmöglichkeiten von Games im Unterricht zu erproben, hat die Stiftung die Initiative „Games machen Schule“ ins Leben gerufen. Im Rahmen der Initiative wird in einer Machbarkeitsstudie in Nordrhein-Westfalen sowie in einem Modellprojekt in Berlin geprüft, wie digitale Spiele im Regelunterricht eingesetzt und vereinbarte Lernziele mit Games erreicht werden können.

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